게이미피케이션(Gamification), 게임화란?
게이미피케이션이란 행동경제학 용어로, 일반적으로 게임과는 무관한 것에 게임적인 요소를 적용시켜서 사람들의 활발한 참여를 유도하는 것을 뜻합니다. 주로 재미없어 보이는 요소, 예를 들어 기술이나 과학 등을 재미있게 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리를 활용하여 특정한 행동을 유도하는 방식 등이 사용됩니다.
유래
이 용어는 처음에는 기업의 마케팅 용어로 시작된 것으로 알려졌지만, 실제로는 영국계 프로그래머 닉 펠링(Nick Pelling)이 2002년에 처음 언급한 이후 현재까지 지속적으로 산업적인 요소로 주목을 받으며 발전해왔습니다. 관련 논문들이 이를 뒷받침합니다.
비판
게임화란 개념에 대한 비판도 적지 않습니다. 엄밀한 의미에서의 동기부여가 되지 않는다거나 지나치게 단순화되었다는 점 등이 그 예입니다. 예를 들어, 일상 속 게임화의 대표주자로 만보기와 같은 운동의 게임화가 있는데, 다이어트와 같은 명확한 목적이 없는 경우 쉽게 흥미를 잃기 쉽습니다. 또한 NFT와 같이 지나치게 상업성을 추구하면 본연의 의미를 해칠 수도 있습니다. 이는 메타버스와 비슷하게 진지한 연구 없이 유행어로만 활용되어 저질 작품이 넘쳐난다는 비판과 일맥상통합니다.
사례
포켓몬고
포켓몬고에서 포켓몬을 잡으려면 밖으로 나와야하기 때문에, 집에서 게임만 하던 청소년들이 밖으로 끌어내는 효과가 있습니다.
인스타그램
인스타그램 프로페셔널 계정의 '업적'이라는 기능에서는 주어진 성과 및 기록을 달성시 다양한 배지의 형태로 보상을 줍니다. 무형의 딱히 쓸 곳은 없는 트로피지만, 유저의 활발한 활동에 보상이라는 개념을 적용시켜 마치 게임처럼 즐길 수 있도록 만들었습니다.
애플워치
애플워치의 활동측정도 사용자가 주어진 활동량만큼 움직인 경우, 시각적 그래프와 활동량 달성 알림을 통해서 꾸준히 움직일 수 있도록 유도하고 있습니다. 이또한 마찬가지로 게이미피케이션, 즉 게임화 사례로 볼 수 있습니다.
결론
특히 모바일 애플리케이션 공급자 입장에서 사용자의 활발한 참여와 충성도를 높이기 위한 전략으로 게임화 기법을 도입하고 있습니다. 금전적인 형태가 아니더라도 다양한 방식의 보상적 요소는 사용자 스스로 흥미를 느낄 수 있도록 하여 활발한 참여를 느끼게 하는 좋은 전략으로 볼 수 있습니다.
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